wenfeng 發(fā)表于 2023-03-02 19:16:08

助聽(tīng)器三維動(dòng)畫(huà)制作的過(guò)程

       三維動(dòng)畫(huà)又稱(chēng)3D動(dòng)畫(huà),是近年來(lái)隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。助聽(tīng)器三維動(dòng)畫(huà)制作是對(duì)三維立體設(shè)計(jì)的一個(gè)應(yīng)用方向。下面文豐影視的小編整理了助聽(tīng)器三維動(dòng)畫(huà)制作的詳細(xì)過(guò)程,供大家參閱。


  1. 建模部分


 ?、?建模前要確定模型的比例,方法就是數(shù)正視圖的格數(shù)。要將單位設(shè)為默認(rèn)的centimeter,即一個(gè)格子就是一厘米。


  ② 模型創(chuàng)建完成后要在世界坐標(biāo)中心,并且物體的底部要和以X軸與Z軸構(gòu)成的平面貼緊,如果是角色的話,就是要讓他踩在地面上。


 ?、?關(guān)于場(chǎng)景模型,一定要將確定的地面的Y軸設(shè)為0,也就是要讓做好的角色可以踩在地面上。


 ?、?polygon物體不能有五條邊或五條以上邊構(gòu)成的面。


 ?、?角色模型創(chuàng)建時(shí)要保證角色正面朝向Z軸。


 ?、?角色應(yīng)是直立姿態(tài),雙臂伸直抬起與肩平,手心向前或向下。


 ?、?模型創(chuàng)建完成要及時(shí)刪除歷史,有必要時(shí)作Freeze Transformations和Center Pivot操作。


 ?、?注意物體的成組與命名。(參考命名方法)清理垃圾節(jié)點(diǎn)。


 ?、?存文件時(shí)要關(guān)閉其他窗口,4個(gè)視圖窗口顯示。


  ⑩ 拿到設(shè)置完的角色文件先檢查有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。


  

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  2. 材質(zhì)部分


 ?、?先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。


 ?、?禁用默認(rèn)材質(zhì)球作材質(zhì)。


 ?、?在角色材質(zhì)制作過(guò)程中盡量避免使用投射貼圖坐標(biāo)或三維程序紋理。如果必須使用投射貼圖坐標(biāo)或三維程序紋理,在最后要記得給這個(gè)物體創(chuàng)建Texture Reference Object。


       ④ 創(chuàng)建uv時(shí)盡量使uv占滿貼圖空間。


 ?、?創(chuàng)建完uv后一定要?jiǎng)h除物體歷史。


 ?、?貼圖一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制貼圖大小。


 ?、?貼圖要轉(zhuǎn)成iff格式,實(shí)在無(wú)法轉(zhuǎn)時(shí)用tiff的格式。


 ?、?貼圖不要有RGB以外的通道,如果貼圖屬性是Bump、Displacement之類(lèi)只需要8位灰度圖時(shí),要將貼圖轉(zhuǎn)成灰度模式。


  ⑨ 制作材質(zhì)時(shí)使用默認(rèn)燈光。


 ?、?有可以公用的節(jié)點(diǎn)一定要公用。例如了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  3. 設(shè)置部分


 ?、?先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。


 ?、?設(shè)置好骨節(jié)的.軸方向,大原則是骨節(jié)的軸向要和世界坐標(biāo)的方向相同,而且要根據(jù)骨節(jié)需要旋轉(zhuǎn)的軸向進(jìn)行修正。


 ?、?根部控制器和腰部控制器的Transformations數(shù)值必須是初始數(shù)值。(具體控制器設(shè)置方法參看角色設(shè)置方法)


 ?、?盡量將不容易選取的動(dòng)畫(huà)屬性用控制器的方式連接好,便于選取。


  ⑤ 注意命名。(參考命名方法)


 ?、?完成設(shè)置后,要隱藏輔助工具,如:Lattice、ikHandle等。


 ?、?存文件時(shí)要關(guān)閉其他窗口,4個(gè)視圖窗口顯示。


  ⑧ 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  4. 動(dòng)畫(huà)故事板部分


 ?、?先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。


 ?、?調(diào)動(dòng)畫(huà)前先設(shè)置好幀速率和Render Global中的Resolution大小。


  ③ Camera視窗要打開(kāi)Resolution Gate和Safe Action。


 ?、?Camera動(dòng)畫(huà)設(shè)置完成后要鎖定這個(gè)Camera的動(dòng)畫(huà)屬性。


 ?、?如果在一個(gè)場(chǎng)景文件里有兩個(gè)或更多的Camera時(shí),必須給每一個(gè)Camera命名,標(biāo)明其境頭號(hào)以及在何時(shí)間段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。


 ?、?完成動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié)保存文件前要?jiǎng)h除沒(méi)用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。 ⑦ 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  5. 動(dòng)畫(huà)部分


  ① 先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。


 ?、?完成動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié)保存文件前要?jiǎng)h除沒(méi)用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。


 ?、?制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  6. 燈光部分


  ① 先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。


  三維動(dòng)畫(huà)制作的詳細(xì)過(guò)程動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)② 燈光成組后不要縮放。


 ?、?使用Depth Map Shadows時(shí)要注意Dmap Resolution值不可以超過(guò)4096。


 ?、?注意燈的命名。


  ⑤ 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  7. 特效部分


  ① 先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。


 ?、?制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  8. 渲染部分


 ?、?先檢查拿到的場(chǎng)景文件有無(wú)問(wèn)題,如發(fā)現(xiàn)有錯(cuò)誤或問(wèn)題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過(guò)程中發(fā)現(xiàn)也一樣。 制作過(guò)程中遇到需要以后的工作組要了解的問(wèn)題時(shí)要及時(shí)作記錄,并在工作完成時(shí)將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。