wenfeng 發(fā)表于 2023-03-02 19:16:08

助聽器三維動畫制作的過程

       三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發(fā)展而產生的一新興技術。助聽器三維動畫制作是對三維立體設計的一個應用方向。下面文豐影視的小編整理了助聽器三維動畫制作的詳細過程,供大家參閱。


  1. 建模部分


 ?、?建模前要確定模型的比例,方法就是數正視圖的格數。要將單位設為默認的centimeter,即一個格子就是一厘米。


  ② 模型創(chuàng)建完成后要在世界坐標中心,并且物體的底部要和以X軸與Z軸構成的平面貼緊,如果是角色的話,就是要讓他踩在地面上。


 ?、?關于場景模型,一定要將確定的地面的Y軸設為0,也就是要讓做好的角色可以踩在地面上。


  ④ polygon物體不能有五條邊或五條以上邊構成的面。


 ?、?角色模型創(chuàng)建時要保證角色正面朝向Z軸。


 ?、?角色應是直立姿態(tài),雙臂伸直抬起與肩平,手心向前或向下。


  ⑦ 模型創(chuàng)建完成要及時刪除歷史,有必要時作Freeze Transformations和Center Pivot操作。


 ?、?注意物體的成組與命名。(參考命名方法)清理垃圾節(jié)點。


  ⑨ 存文件時要關閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。


  ⑩ 拿到設置完的角色文件先檢查有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。


  

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  2. 材質部分


 ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。


  ② 禁用默認材質球作材質。


 ?、?在角色材質制作過程中盡量避免使用投射貼圖坐標或三維程序紋理。如果必須使用投射貼圖坐標或三維程序紋理,在最后要記得給這個物體創(chuàng)建Texture Reference Object。


       ④ 創(chuàng)建uv時盡量使uv占滿貼圖空間。


 ?、?創(chuàng)建完uv后一定要刪除物體歷史。


 ?、?貼圖一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制貼圖大小。


  ⑦ 貼圖要轉成iff格式,實在無法轉時用tiff的格式。


 ?、?貼圖不要有RGB以外的通道,如果貼圖屬性是Bump、Displacement之類只需要8位灰度圖時,要將貼圖轉成灰度模式。


 ?、?制作材質時使用默認燈光。


 ?、?有可以公用的節(jié)點一定要公用。例如了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  3. 設置部分


  ① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。


 ?、?設置好骨節(jié)的.軸方向,大原則是骨節(jié)的軸向要和世界坐標的方向相同,而且要根據骨節(jié)需要旋轉的軸向進行修正。


 ?、?根部控制器和腰部控制器的Transformations數值必須是初始數值。(具體控制器設置方法參看角色設置方法)


 ?、?盡量將不容易選取的動畫屬性用控制器的方式連接好,便于選取。


 ?、?注意命名。(參考命名方法)


 ?、?完成設置后,要隱藏輔助工具,如:Lattice、ikHandle等。


 ?、?存文件時要關閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。


 ?、?制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  4. 動畫故事板部分


 ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。


 ?、?調動畫前先設置好幀速率和Render Global中的Resolution大小。


 ?、?Camera視窗要打開Resolution Gate和Safe Action。


 ?、?Camera動畫設置完成后要鎖定這個Camera的動畫屬性。


 ?、?如果在一個場景文件里有兩個或更多的Camera時,必須給每一個Camera命名,標明其境頭號以及在何時間段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。


 ?、?完成動畫調節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。 ⑦ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  5. 動畫部分


 ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。


 ?、?完成動畫調節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。


 ?、?制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  6. 燈光部分


 ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。


  三維動畫制作的詳細過程動畫設計② 燈光成組后不要縮放。


 ?、?使用Depth Map Shadows時要注意Dmap Resolution值不可以超過4096。


 ?、?注意燈的命名。


 ?、?制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  7. 特效部分


 ?、?先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。


 ?、?制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。


  8. 渲染部分


  ① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現也一樣。 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。